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【デッキ解説】刃鬼/青赤緑tハヤブサ(第5回浜松CS使用デッキ)
2013/04/26 19:19

長らくvaultで使ってきたデッキでもあるので、ご存知の方も多いかもしれません。

今回はシータカラーの刃鬼を使用しました。
色構成については理論立って結論づけたのですが、そもそも刃鬼を握るに至った経緯は一番慣れていたから、使いたかったからという部分も大きいです。

もちろん強いと思ってはいました。勝てる自信を持って挑みました。
結果は奮いませんでしたが、このデッキを握った事に後悔はありませんし、このレシピに誇りも持っています。




刃鬼/青赤緑tハヤブサ


4 x 《フェアリー・ライフ》
4 x 《ピクシー・ライフ》
1 x 《セブンス・タワー》
1 x 《再誕の社》
2 x 《ライフプラン・チャージャー》
2 x 《爆進イントゥ・ザ・ワイルド》

2 x 《パクリオ》
4 x 《ドンドン吸い込むナウ》
1 x 《フォーチュン・スロット》
1 x 《ノーブル・エンフォーサー》
1 x 《蒼狼の始祖アマテラス》
2 x 《サイバー・N・ワールド》

1 x 《温泉 湯あたり地獄》
1 x 《問答無用だ!鬼丸ボーイ》
2 x 《永遠のリュウセイ・カイザー》
1 x 《轟火シシガミグレンオー》
2 x 《勝利宣言 鬼丸「覇」》

2 x 《無双竜鬼ミツルギブースト》
1 x 《ボルバルザーク・エクス》

1 x 《光牙忍ハヤブサマル》

2 x 《「智」の頂 レディオ・ローゼス》
2 x 《「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」》

1 x 《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》/《弩級合身!ジェット・カスケード・アタック》
1 x 《勝利のガイアール・カイザー》/《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》
1 x 《勝利のリュウセイ・カイザー》/《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》
2 x 《勝利のプリンプリン》/《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》
1 x 《魂の大番長「四つ牙」》/《バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ》
1 x 《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》/《貪欲バリバリ・パックンガー》
1 x 《サンダー・ティーガー》/《雷獣ヴォルグ・ティーガー》

1  11 10 17






○色構成、全体のメタ読み(?)

はじめに色のお話を。
刃鬼の色構成はほとんどがシータカラー、青黒赤緑、白青赤緑のどれかでしょう。今回はこの3つに絞って話します。
まず白青赤緑ですが、パクリオを積むスペースを確保できず対ビッグマナにおいて妨害を一切出来ないのが耐えられませんでした。vaultで回してる際、相手の先攻ブーストブーストイントゥローゼスに屈した瞬間これは駄目だなと思い、それ以降触ってないです。
次に青黒赤緑ですが、そもそも黒を積むメリットとはなんでしょう。次元メタの《希望の親衛隊ファンク》は鬼丸ボーイいいですし、少量のハンデスはパクリオでこなせます。《偽りの王 ヴィルヘルム》は9マナと重く大量ブースト後に出すカードにも関わらず繋ぎにしか使えず、ハンターも持っていないため刃鬼と全く噛み合いません。恐らく《ロスト・ソウル》ぐらいのものでしょう。

という訳で、色が安定し一通りのことはきちんとこなせるシータカラーです。

次にメタ読みですが、単純に言えば「分かりませんでした」。
つまり何に当たってもおかしくなかったということです。流石にビッグマナには2〜4回ぐらい当たると思いましたが(実際には5回も当たりましたがw)それ以外に何と戦うことになるか予想がつかなかったので、とにかく浅く広くいきました。
その為今回のレシピは様々なメタカードを投入しています。少しずつ役割を被らせながら微妙に違う性質を持つカードを積んでいくことで、数多くのデッキと互角以上の勝負を繰り広げることができます。
吸い込むに加えライフプランを投入しているのでデッキの回転が非常に速く、1積みでも気にならないとまではいかずとも結構な確率で引けます。


○採用したカードについて

■《フェアリー・ライフ》《ピクシー・ライフ》
基本的なスタートとなる2コスブースト。
2→4の動きを意識しているだけにもっと増やせばいいのでは?という話もありますが、ビートダウンが多い環境でなければ2コスブーストにそこまで拘る意味はないんじゃないかなと思います。
ビッグマナ相手にこれらを連打してるだけでは《腐敗無頼トリプルマウス》1枚で息切れしたり。重要なのは2コスブーストを打つことではなく相手より早くローゼスや刃鬼に辿り着くことで、そのためには必ずしも2ターン目にブーストを打つ必要はありません(後述します)。これが2コスブースト8積みの理由です。
ただ、ライフプランで引っ張れる2コスブーストとして《霞み妖精ジャスミン》は強いので、追加で1枚投入するのもいいと思います。


■《セブンス・タワー》《再誕の社》《爆進 イントゥ・ザ・ワイルド》
複数ブースト系。対ビッグマナ相手にはアマテラスを含めどれかにはアクセスしておきたいところ。
社は2ブーストを達成出来ない場面がままありますが、ローゼスや刃鬼が墓地にいってしまった場面からピクシーライフと合わせて回収する場面、また対ビートにおいて非常に強いのでやはり積まない手はないと考えています。
イントゥは除去効果の方も重要です。《悠久を総べるもの フォーエバー・プリンセス》《偽りの王 モーツァルト》といったクリーチャーに対しては、マナを溜めてから吸い込む+刃鬼でターンを返さずゲームエンドまで持っていくかこれで除去するかが多いです。


■《ライフプラン・チャージャー》
多くの刃鬼のレシピではこの2枠は《ガチンコ・ルーレット》になっていると思います。ですがこちらの方が総合的な勝率は上がると断言出来ます。
理由を挙げる前に、ルーレットがこれに勝るところを考えてみましょう。

1.3コストであるため、2コスブーストを引かなくても1ターン早く動ける
2.ガチンコジャッジ2連勝以上ならライフプランより多くのアドバンテージが取れる

1.についてですが、まずビート系に2コスブーストを打てない場合、3tスタートでも4tスタートでも間に合わない事がほとんどです。また対ビッグマナ相手には2回以上勝たないとローゼス刃鬼に辿り着くまでのターン数がライフプランと変わりませんし、様々なデッキに対し1勝ち以下ならライフプランでもいいはずです。
そして2.に繋がりますが、このデッキはガチンコジャッジの勝率が芳しくなく、2連勝出来ることは少ないです。
例を挙げましょう。この2枠をルーレットに差し替えた場合、黒緑次元に対してのガチンコジャッジの勝率は60〜62%程度、2連勝出来る確率はおよそ36〜38%となります。この数値の捉え方は人それぞれでしょうが、僕は戦略として組み込むにはあまりに頼りないと感じました。
では2コスブーストにしては?という意見もあるでしょう。確かに事故率は減るでしょうがそれではアドバンテージの獲得手段に乏しく、非常に息切れが目立つ形となります。よってこの枠はこれで間違いないと思います。

おまけですが、《虚空の影バトウ・ショルダー》の被害を増やさない、《デュエマの鬼!キクチ師範代》に引っかからないという特性を持ちます。ただし《天使と悪魔の墳墓》にひっかかりやすいので注意が必要です。


■《パクリオ》
ピーピングハンデス。こちらの動きがぬるい時にそれを補う、非常に重要な役割を担います。
パクリオのいいところは、相手が《戦慄のプレリュード》型だったりしない限り必ずローゼスに間に合うことです。
対ビッグマナにおいて初動4tをかましても、これで致命的なカードを止めてイントゥ等を打てばちゃんと勝てます。
吸い込むで使い回したりライフプランで持ってくるのも強い。対ビッグマナ以外にも、ビートや次元系統のΛや5コス呪文、イエスの《セブ・コアクマン》や《魔天降臨》を抜き取るのにも重宝します。
ただし、常に強いカードではないということに注意。このカード自体は自分の動きを何ら促進せず、逆に手札が1枚減ります。無理に出すと息切れするのはこちらで、相手より早くローゼスや刃鬼に辿り着けるならこのカードを使う必要はありません。
デッキの回転力を信用しているため2積みです。


■《ドンドン吸い込むナウ》
ありとあらゆる状況で強いので文句なしの4積みです。後述するフォーチュンスロットの枠も、これの5枚目が積めるなら迷わずそちらに差し替えるでしょう。
このデッキではパクリオ、Nワールド、アマテラス、エクスを使い回すのにもよく使います。


■《フォーチュン・スロット》
青いカードの11枚目が欲しかったという消極的な採用理由なのですが、それなら息切れを防止したいということでドローソースを1枚追加。
この枠は最後まで《エナジー・ライト》と迷いました。それぞれ強い場面が丁度半分ずつぐらい訪れるので判断がつきません。
事実、今回の浜松CSでも4戦目はスロットだったためにスタートが4tになりましたが、5戦目はスロットがトリガーして非常に強かったです。難しいところ。


■《ノーブル・エンフォーサー》
ビートメタの1枚。黒緑速攻や赤緑ギフトだけを見るなら湯あたり地獄の方が強いのですが、フォーチュンスロットの項でも述べましたように青11を達成したかったのと、青黒アツトのようなデッキに対する保険としてこちらに1枚割り振ってます。黒緑速攻相手に一定の勝率を確保するなら湯あたり2か湯あたり1ノーブル1は欲しいところ。
あと、地味にハンデスに《魔天降臨》打たれた後に遅延するカードとしても役立ったりします。


■《蒼狼の始祖アマテラス》
あらゆる状況で強いカードの1枚なのでやはり必須でしょう。
このデッキにおけるアマテラスの使い方には以下のようなものがあります。
・対ビートで湯あたり、ノーブルを使用
・マナを伸ばすため社、セブンスタワーを使用
・除去として吸い込むを使用
・吸い込むを使用後、自身をバウンスすることで疑似的なドローソースとする
その他ピクシーライフやライフプラン、スロットも唱えることがありますが頻度はやや低め。

ローゼスや刃鬼への繋ぎとしてよく使うのが、6マナ時にアマテラスで吸い込むを唱え何かを引っ張りながらアマテラスをバウンスし、次のターン7マナになるので再度アマテラスを召喚しセブンスを唱えるという流れです。
1回目のアマテラスで山札を確認できるので、セブンスタワーが盾落ちしている場合違うプランを取れるのが強みです。


■《サイバー・N・ワールド》
このデッキにおけるNワールドはイエス、ハンデスに対するメタカードとしての側面が強いです。対ビートは勿論のこと、黒緑次元やビッグマナ相手でも相手とこちらの回りに相当の差がある時にしかなかなか送り出せません。
それでも2枚という枠を割いているのは、1枚ではハンデスもそうですが、特にイエス相手に満足のいく勝率を上げられなかった為です。
逆に2枚あれば十分だと思います。イエスやハンデスが環境にいなければスロットのようなカードの方が使いやすいかと。


■《温泉 湯あたり地獄》
ビートメタの1枚。対黒緑速攻、赤緑ギフト、イエスに高い効力を発揮し、《虚空の影バトウ・ショルダー》等の処理にも一役買います。あと《時空の喧嘩屋キル》を破壊できて《解体人形ジェニー》等を破壊しないので、黒緑次元相手に下手に《地獄門デス・ゲート》のリアニメイト元を作らせない特性があります。不満があるとすれば《早撃人形マグナム》を破壊できないところでしょうか。
最低1は積んでおかないと黒緑速攻相手は相当厳しい戦いになると思います。


■《問答無用だ!鬼丸ボーイ》
黒緑次元に対するメタカード。リュウセイキルキルを1枚で壊滅できるのがとにかく優秀で、リソースの奪い合いとなる対黒緑次元において、1枚で相手のホール呪文2枚分を処理できる札として採用しました。これを握ってる状況ではリュウセイキルキルをうまく誘うのがコツです。使用後は《超次元ミカド・ホール》に破壊されないうちに吸い込むで回収したいですね。
たま〜にトリガーで出て2000の殴り返し要員としても活躍します。そしてハンターなので刃鬼で出せることもお忘れなく。


■《轟火シシガミグレンオー》
ビートメタの1枚。一番大きく見たのは《早撃人形マグナム》で、他のビートメタでは処理できない分これのあるなしで赤緑ギフトに対する勝率はかなり変わります。
元々は永遠リュウセイで相手の後続をシャットアウトしても、エクスが絡まないと既に場にある打点を処理しきれない事が多いのが気になっていたところでがれさんに勧められて採用したカード。
ライフプランで引っ張れ、吸い込むのバウンスが発動するので手札に加えやすいのもポイント。


■《永遠のリュウセイ・カイザー》《勝利宣言 鬼丸「覇」》
刃鬼のフィニッシュ枠。また対ビートにおけるブーストの終着点の類でもありますね。
ただしリュウセイは残存打点を残しやすい点、覇はガチンコジャッジに負ける可能性を考えるとやはり可能なら刃鬼まで繋ぎたいです。なかなか難しいですが。
どちらも刃鬼を使わないフィニッシュ手段でも使用します。
リュウセイはローゼスとの組み合わせで高い制圧力を発揮します。マッドネスとして活躍することもありますが、相手のローゼスで出てくる場面では時間稼ぎが関の山です。
覇は対ビッグマナ相手では真っ先にマナに置くことが非常に多いです。「お願い覇」はまずしませんし、できる機会もあまり生まれません。単体での使用はもっぱら「仕込み覇」を狙っていきます。

枚数についてやや少なめに見えるかもしれませんが、ローゼスを採用しているタイプはローゼスで引けることもありこれで十分だと思います。刃鬼のみなら覇の3枚目も候補に入るかもしれません。


■《無双竜鬼ミツルギブースト》
かゆいところに手が届き、基本的に腐らない便利なカード。黒緑速攻の《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》、ギフトや黒緑次元の《勝利のリュウセイ・カイザー》、イエスがクロスされた小型クリーチャー等を焼けるのは大きく、焼けばアドバンテージを取得できるので刺さる相手には積極的に使っていきたいところ。
性質上マナに置かれる事が非常に多く、《魔天降臨》からの復帰もこのカードあってのものです。
ただし多色であること、ビッグマナ相手なら少し微妙なカードと成り下がるので採用枚数は2に抑えました。それでもライフプランから引っ張れるブーストですし、使用頻度はなかなかのものです。


■《ボルバルザーク・エクス》
Nワールドやローゼスと非常に相性がいいので採用しています。刃鬼GJ2勝からエクス覇と出し、アンタップしたマナでそのまま仕込み覇まで達成するなどの芸当も。
殴り返し要員としても優秀ですね。7マナからセブンスエクスや8マナから社エクスは対ビートでの勝ち筋の一つです。
逆にNワールドやローゼスを投入していないなら特に必要のない枠だと思います。それでも弱くはないですが、他にもっと優先して投入すべきカードがあるんじゃないかなと。


■《光牙忍ハヤブサマル》
定番のビートメタ。流石にあるかないかでだいぶ違うので投入してます。
使用後デッキボトムに送られたら、アマテラスからのライフプラン等でワンチャン再利用が可能なので狙っていきたいです。


■《「智」の頂 レディオ・ローゼス》
特に対ビッグマナにおいて鍵となるカード。ビッグマナ相手は刃鬼より先にこれで制圧をかけていくことが多いです。5枚も引けば相手にワンチャンを掴ませないうちに刃鬼までたどり着くことは容易で、実質これを出せば勝ちという場面が多いのでこのデッキ全体の流れはどちらかというと刃鬼よりローゼスへの到達を意識したものとなっています。イントゥ等はまさにそれですね。
パワーが17000あるのも大きなポイントで、リュウセイカイザーを立てておけば《偽りの王 モーツァルト》まで戦闘破壊が可能になります。
ビートや次元系相手にはほとんど出しません、というより出せるターンがもらえません。


■《「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」》
このデッキのフィニッシャーです。覇やリュウセイを一度に何体も出すその決定力は圧倒的で、それらが手札、マナ、墓地に揃っている状況でこれを出す=勝ちです。
本来不安定なガチンコジャッジを試行回数によって補っているのも大きなポイントで、このデッキは覇にはあまり頼りませんがこのカードには絶大な信頼を寄せています。
大体の状況では2回勝てば十分ですが、一部のデッキに対しては山札をうまく作らないと2勝ち以上が期待できない場合もあります。その場合はローゼス+リュウセイの制圧パターンに切り替えていく等、うまく対応してください。
また、無理に覇を出すよりリュウセイを出したほうが強い場面も多いです。《復活の祈祷師ザビ・ミラ》のような相手でなければ、盤面を返されなければそれでいいので。


◇サイキック
メインデッキにサイキックを使うカードが入っていないので必然的にブラフになります。
相手の先攻1ターン目のマナセットをミスリードする黒緑次元やザビミラを想起させるサイキックもあるのですが、今回は《超次元エナジー・ホール》及び《超次元フェアリー・ホール》を想起させるサイキックとしています。
相手からすると四つ牙やパンツァーは通す訳にはいかないカードなはずなので、相手に吸い込むナウ等除去の握りこみを誘導させて展開を遅らせる目的ですね。ビッグマナもそうですが特にハンデスにとってのパンツァーは死活問題なので、相手に《ミスター・アクア》等をハンドキープさせる効果はかなり期待出来ます。
ちなみに今回のCSで対戦後にお聞きしたところ2戦目の相手は本当に入ってると思っていたそうで、事実吸い込むを握ってました。


○検討したが採用しなかったカード

■《霞み妖精ジャスミン》《ガチンコ・ルーレット》《エナジー・ライト》
既に解説したので割愛。
スロットのヒット率が最適なように配分されている以上、ジャスミンもフェアリー、ピクシーより優先して入れるカードではないでしょう。


■《超次元フェアリー・ホール》《超次元エナジー・ホール》
ビッグマナ同型時、相手の吸い込むナウでアドを損失するのを恐れて採用を控えました。
イエスやハンデス相手には非常に高い性能を発揮するのですが、対ビッグマナは息切れしないことを至上命題とするので堅実なカードのみに絞っています。


■《ボルシャック・スーパーヒーロー》
シシガミとの差は3500〜5000のサイキックを破壊できる事とコスト6ですが、別に黒緑次元に対して決定打になる訳でもないのでマナを伸ばすことがそのままビート相手に対しての解決に繋がるシシガミを優先しています。対ビートでも6マナからイントゥで3ブーストという選択肢が迷わずとれるシシガミは偉い。


■《クリスタル・メモリー》
各種1積みをサーチ出来るとはいえ、アドバンテージを取れないので息切れしやすいのは変わらないです。
最速パターンには絡みづらいのも低評価です。そうなると溜めるパターンとして優秀な他のカードに枠を譲っちゃいます。
これを最も活かせるのはやはり《逆転のオーロラ》でしょう。


■《光牙王機ゼロカゲ》
《勝利のリュウセイ・カイザー》《超電磁コスモ・セブ・Λ》辺りに非常に強いですが、Λにはこれがなくても勝率をキープ出来るので特に不要と感じました。《早撃人形マグナム》に無力なのも痛かったです。シシガミを優先します。


○プレイング

先攻2ターン目、マナは《鬼丸ボーイ》、手札は《ローゼス》《イントゥ》《Nワールド》《フェアリーライフ》《鬼丸「覇」》だったとします。相手の超次元ゾーンにはカードがなく、マナは《偽りの王 ヴィルヘルム》です。
さて、あなたは《イントゥ》をマナに置いて《ライフ》を唱えますか?


■vsビッグマナ系統
相手のカラーリングによって微妙に違うので分けて説明しますが、共通するのは「何ターンでローゼスや刃鬼に辿り着けるか、相手は何ターンでゼニス系統に辿り着くか」を意識することです。
おおよその目安として、5tローゼスはブン回り、6tローゼスは普通の回り、7tローゼスは微妙な回りです。
何故7tローゼスが微妙なのか?それは5ターン目までドローゴーを続け、6ターン目にイントゥを打てば7tローゼスだからです。
基本的に、「妨害を一切噛ませないで7t以降のローゼスは弱い」という意識を持ちましょう。

ビート以外の全てのデッキでもそうなのですが、とにかく重要なのはこちらが息切れしないことです。普通にマナチャージしていけば先攻なら4枚、後攻なら5枚の札しか使えません。そのうち1枚が終着点であるローゼスや刃鬼だとするとただ2コスブーストを3〜4発打っただけでは辿り着く事なく息切れするのはお分かり頂けるかと思います。
そこでこちらが息切れしない動きを実現するためのカードがライフプランやスロット等の4コスでアドバンテージを取れるカード、またはセブンスやイントゥ等の2コスブースト複数枚分の働きをするカード、となるわけです。
また相手を息切れさせつつ自分はアドバンテージを失わない立ち回りも非常に有効です。パクリオ+吸い込むがそれに当たります。

勝ちパターンは「ぶっぱ」か「ぐだらせる」のどちらかです。
手札を見極めてどちらで勝ちにいくか決めましょう。読みの要素はほとんどありませんが、パターン分けは重要です。

・白青赤緑の場合
相手の手札に干渉できるカードは入ってないと言っていいので、ぶっぱで動けるなら素直に最速パターンを狙います。
詰めの局面ではスパーク系がちょっと怖いので覇のGJ勝利を狙っていきたいですね。

・青赤緑の場合
要警戒はパクリオ。例え先攻5tローゼスが可能でもピクシーピクシーイントゥとかだとパクリオ1枚で逆転されかねません。
常に動ける札を2枚以上握っておきたいところ。覇やリュウセイを盾に埋められても後々面倒なのでそれらは早めにマナに埋めた方がいいでしょう。

・青黒赤緑の場合
《ロストソウル》《腐敗無頼トリプルマウス》によるハンデス、《偽りの王 ヴィルヘルム》によるランデスに要注意。ぶっぱ出来ても相手の回りがぬるくなければなるべくパクリオを絡めたいところ。《ロストソウル》が回避できないようであればマナにゼニスを埋めてマナを伸ばしまくった後トップ待機でもいいと思います。


■vs黒緑次元
やはり重要なのはなるべくアドバンテージを失わないこと、息切れしないままマナを伸ばしていく事です。除去札は少なくない量が入ってますので、相手の最初のリュウセイキルキルを捌くぐらいなら容易です。
…と言っても、黒緑次元はリソースが少ないながら中コスト帯において非常にアドバンテージの獲得に長けたデッキです。吸い込むをキルで回避され続けるとこちらのアドバンテージ獲得手段は非常に限られ、いずれ息切れして相手にキル覚醒を許してしまいます。

これ相手は択を誤らせるように誘導するのが非常に有効です。例えばこちらのぬるい動きを見せてから相手に突っ張れると思わせ、リュウセイキルキルに鬼丸ボーイを当てる事に成功すればまず相手は息切れします。
なお、Nワールドが必ずしも有効かというとそうではありません。相手が事故気味で早い段階でNを出すかこちらが即死を狙える10〜11コスト帯に到達していない限り、相手がすぐ10マナに到達してしまいこちらの処理速度を上回るペースでサイキックを出していくので敗因と成り得ます。
あまり出来ることではありませんが、受けの弱いデッキなのでビートシフトするのも悪くないです。

最後に、《拷問ロスト・マインド》は初撃のみケアする方向で動く事をオススメします。


■vsハンデス
アドバンテージを失わないように動くというのは共通で、鍵となるのはNワールドを出せるかどうかです。その為に無理にブーストを打つ必要はありません。黒緑次元やイエスと比べて相手のゲームメイクが非常に遅いので、アドを稼げるカードを使っていく事を最優先してください。
その他気をつけるべきなのは《天使と悪魔の墳墓》《魔天降臨》です。《グローリー・スノー》入りのタイプは墳墓が投入されていないものも見かけますが、警戒するに越した事はないでしょう。無闇に手札を消耗したり、必要のないブーストを打ってうっかりマナを被らせたりする事は負けに繋がります。


■vsイエス
ハンデスと比べて序盤の妨害が薄い分、ゲームメイクは早め。つまりそれに適応して動きます。ブーストパクリオで《セブ・コアクマン》を埋めにいく等、4〜5t辺りまでは突っ張りに、それ以降は溜め気味に動くのがいいかと思われます。
またやはり鍵を握るのはNワールドで、勝ち試合はほとんどこれが絡みます。
ハンデス相手もそうなのですが、《魔天降臨》に対しては手札をキープするだけでなく相手のクリーチャーを除去したり自分の場に大型のクリーチャーを残すのも立派な対策です。


■vsΛ、赤緑ギフト、速攻
初手や盾と相談するだけです。
赤緑ギフト、速攻は覇をフィニッシャーとして運用して問題ないと思いますがΛは勝率及び相手のトリガーにちょっと信用出来ない部分があるので期待しすぎないようにしましょう。
それ以外に特記する事はないと思うので割愛します。


○最後に
今回のレシピはとことん丸いので、環境の読めない場所で使うには有効じゃないかなと思います。
おやつCSでも刃鬼を使うかもしれませんが、多分もう少しメタを絞り込んでとがった構築になると思います。

刃鬼は現環境ピカイチの決定力を持ち相手に行動を許さないため、今後も使われていくフィニッシャーになるでしょう。
ビッグマナ特有の弱点は相変わらず持っていますが構築の幅は広く、環境に対応していくことで長く戦えるデッキになるかと思います。
そしてそういう構築を考える際、この記事が参考になれば幸いです。


何か質問や感想等ありましたらお気軽にどうぞ。コメントお待ちしています。

それでは皆さん、よい刃鬼ライフを!


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