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【デッキ解説】黒緑超次元

今のところ~って言った翌日に見切りを付けました。はやい!()
最近は色々なデッキでvault大会出てました。
・・・が、ここ数日の流れでまたこのデッキも使えそうな感じになってきましたね。
とにかく解説記事でございます。



黒緑超次元


19
4 x 《フェアリー・ライフ》
4 x 《霞み妖精ジャスミン》
1 x 《鼓動する石版》
2 x 《父なる大地》
3 x 《マナ・クライシス》
4 x 《超次元フェアリー・ホール》
1 x 《次元流の豪力》

21
4 x 《解体人形ジェニー》
2 x 《拷問ロスト・マインド》
4 x 《超次元ミカド・ホール》
2 x 《超次元リバイヴ・ホール》
2 x 《超次元バイス・ホール》
3 x 《希望の親衛隊ファンク》
2 x 《威牙忍ヤミノザンジ》
2 x 《地獄門デス・ゲート》

1 x 《時空の封殺ディアスZ》/《殲滅の覚醒者ディアボロスZ》
1 x 《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》/《凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート》
1 x 《勝利のガイアール・カイザー》/《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》
1 x 《勝利のリュウセイ・カイザー》/《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》
1 x 《勝利のプリンプリン》/《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》
1 x 《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》/《貪欲バリバリ・パックンガー》
2 x 《時空の喧嘩屋キル》/《巨人の覚醒者セツダン》






○はじめに

今更言うまでもない事だと思いますが、このデッキのコンセプトはリュウセイを起点としてキルキルを覚醒させることにあります。
が、まず頭に入れなければいけないのはリュウセイキルキルに頼りすぎないという事です。

例を挙げると相手の手札にミツルギブーストやゼロカゲがあれば、リュウセイよりディアスの方が有効な場面が多いです。
ファンクを立ててきそうな相手に対してはファンクをケアできる範囲で小刻みに殴る等、とにかく状況を見ながら柔軟に動いていく必要があります。

環境にマッチしている時は非常に安定した勝率を誇りますが、同時にかなり前のめりでリソースの少ないデッキです。細かい選択肢が多く、1つミスをすると後が続かず即座に負けに繋がりやすいので十分に気を付けながらプレイしましょう。


○黒緑次元の構築について

このレシピは使ってた当時の時点でのレシピであり、環境によって変わりうるものです。

このデッキの構築の幅は決して広くありません。
安定してブーストをし、4マナ時に妨害を入れ、サイキックを出せるカードを2枚抱えるにはそれなりのスペースを要します。
また、ファンク等このデッキの動きを根本から阻害するカードも存在するので、その対策になる(確定)除去も基本的には切れません。

その為、多くのレシピは以下のようになっているかと思います。

・2コスブースト枠 8~10枚
・3ターン目妨害枠(※) 6~10枚
・次元枠 12~14枚
・除去枠 3~6枚
・その他 4~8枚

(※)《天真妖精オチャッピィ》を3ターン目の動きとして採用している人がいますが、あくまで3ターン目に手出しでも動けなくはないビートメタであってこれを動きの基本とするのは危険だと僕は考えています。しっかりと妨害カードを積んでから採用するべきです。

以下、採用を検討できるカードについて、自分の構築とも照らし合わせながらこれらに分けて解説していきます。


2コスブースト枠
ここは特に細かく解説する必要はないでしょう。
トリガーである《フェアリー・ライフ》、《リバイヴ》や《デスゲート》とのシナジーが期待できて《バトウ》等に引っかからない《霞み妖精ジャスミン》はまず4枚ずつ入るでしょうし、追加で《鼓動する石版》が1~2枚投入されたりする程度だと思います。


3ターン目妨害枠
・《解体人形ジェニー》
ピーピング1ハンデスクリーチャー。この枠で最も優先すべきだと考えているカードです。打点になり、必ずハンデスが成功し、後で引いてもほぼ腐らず、誤算が非常に少ないのが特徴です。
呪文だけでなく《ミツルギブースト》《スーパーヒーロー》等のクリーチャーである除去が環境にいる以上、《ロスマイ》等はこれ4枚の上に追加で積むものだと思っています。余程の呪文環境になればまた話は変わってくるかもしれませんが。

・《マナ・クライシス》
1ランデス呪文。必ず仕事はしますが、その仕事量にはややムラがあります。先攻で特に強く、トリガーでビートの展開を妨害しやすいのも特徴です。
欠点は後で引いてあまり強くないこと(シノビ域をずらす等、相手のあと1マナというところを妨害したりは出来ますが)、後攻では《ガチンコ・ルーレット》等のカードに力負けしやすいところでしょうか。
ほとんど存在しない緑の妨害カードであることも留意すべきで、ブーストマナクラと繋げる際には緑を3枚引かなくてはいけません。この動きでは初手の《フェアリーホール》の使用が割と難しくなります。その為これを採用する際には緑の枚数にも気を付けるべきです。

・《拷問ロスト・マインド》
呪文オールハンデス。ムラが非常に大きいカードですが「このカードがなければ勝てない」場面はままあり、特にミラーでの3t目の妨害、先攻で《ガチンコ・ルーレット》のGJに勝った相手の優勢を巻き返す手段として重宝します。
2枚以上ハンデス出来なければ《ジェニー》の下位であることは間違いありません。環境をよく考えた上で投入し、また相手のハンドをよく考えた上で打つべきです。

・《停滞の影タイム・トリッパー》
クリーチャー版《マナ・クライシス》…と言いたいところですが、勝利リュウセイと効果が被ります。
《バトウ》の影響を受けず、打点を持ち、3マナゆえブースト事故のケアとなり得るのが利点なので採用するならそこを活かすべきでしょうか。
ブースト→トリッパー→フェアホセツダン→魔天なんて流れも面白いかも。
《次元流の豪力》が4積み出来たらこれと《ハイドラ・ギルザウルス》でビートシフト出来るんですけどねぇ。それは赤を積んで《カモン・ピッピー》でやるべき事なのかもしれません。

・《虚空の影バトウ・ショルダー》
まだ採用したことがないので使われた感想のみで述べます。
同型ではタイミングを間違えなければ勝ち筋と成り得るカードですが、他のデッキでは他のどれにも劣る可能性が高いです。
ファンクにやられないのは少しポイント高め。

・《ヤミノカムスター》
ジェニー追加枠としての候補。3マナゆえブースト事故の立て直しとして使えるのは悪くないと思いますが、やはりクリーチャーを抜けないのはつらい。


次元枠
・《次元流の豪力》《超次元ミカド・ホール》
これは積めるだけ積むべき枠だと思うので特に解説せず。《ジャスミン》が8枚積めれば《ミカド》→《リバイヴ》もあり得たかもしれませんけどね。

・《超次元フェアリー・ホール》
3積みのレシピをちらほら見かけますが僕は4安定だと思ってます。《バイスホール》との差し替えならあり得るのかな?
このデッキが6マナのカードをそれなりに扱えるのはひとえにこれのおかげだと思っていて、頼りたい試合も多いです。
ただ、相手の場に《ファンク》がいる場面のみ弱いことこの上ないですねw

・《超次元リバイヴ・ホール》
一番の採用理由は5マナ時に《リュウセイ》を出せる確率を上げるためです。《ミカド》《ミランダ》だけではどうしても不安が残ります。
回収効果はビッグマナ相手にはほぼ《ジャスミン》回収からマナ行くために使うのみでしょうか。同型には高い性能を発揮します。
たまに《ディアス》を出しそうになります

・《超次元バイス・ホール》
強力ですがコストが足を引っ張る。《ジェニー》の絡んでいない試合はリュウセイキルキルだけでは打点が1つ足りないので、先攻ではフェアホキルキルから入らない限りハンド0になってしまうこれに少し不便さを感じることはあります。
《オチャッピィ》を複数採用しているならこれを4採用出来る、かも。


除去枠
・《父なる大地》
強いか弱いかで言えば間違いなく弱いです。が、緑に関して言えば他の除去はもっと、もう話にならないぐらい弱いです。
ギフトにはやはり結構効く他、コストの軽さ故《バトウ》を処理しやすい札であるのは有り難いです。《ディアス》の覚醒に一役買うのも覚えておきたいところ。
代替カードないかなぁ。結局ないからこれを採用せざるを得ない。

・《地獄門デス・ゲート》
除去としては強いが重めなのが難点。
《ファンク》の返しにこれ→《ファンク》で破壊された《ジェニー》リアニは黄金パターンですね。フェアホ《ジオザマン》から相手のファンクをケアするためにこれを回収、もよくやります。
正直増量してもいいと思います。盾から出ても強いし、欲しい場面は多い。

・《デーモン・ハンド》
《デスゲート》と比べてタップされているクリーチャーを破壊出来る点で勝り、リアニ出来ない点で劣る。
特に《Λ》や《覇》に対して有効。…が、個人的には低評価です。負けるにせよ勝つにせよ、これが活きる場面というのはほとんどが《デスゲート》でも勝敗が変化しない局面だと思うので。

・《闘竜死爵デス・メンドーサ》
クリーチャーである除去。5000の打点が残り《バトウ》等のクリーチャーを容易に破壊できるのは長所。トリガーでない上に重いので受けとしての性能はないのが短所。弱くはないと思います。せっかく破壊した《ファンク》が《デスゲート》でこれ破壊されて復活してくるのはご愛嬌。


その他
・《希望の親衛隊ファンク》
対ビッグマナ以外なら大体機能する強力クリーチャー。特に同型はこれを立て、これを除去する合戦になりがちですね。
ただし相手の《ファンク》の対策にはならない事に留意すべき。いくらこちらがこいつを並べても、相手のこれを除去出来なければ行動は大幅に制限されたままです。
黒緑超次元というデッキの流れに合ったカードではないので、これ無しの構築が出来れば一番いいのになぁ、とは時々思います。

・《威牙忍ヤミノザンジ》
《ハヤブサ》との最大の違いは《バトウ》を能動的に除去出来るところ。《ファンク》と合わせて《ディアス》まで破壊出来るのもポイント。
弱いときは弱いです。また《ハヤブサ》が固有の役割を持てるのに対しこっちは《ミカド》なんかと役割が被りがちです。どっちを優先するかは好みの部分が大きいんじゃないでしょうか。

・《光牙忍ハヤブサマル》
あらゆるクリーチャーの攻撃を受けられるカード。《リバイヴ》とも高相性。
ただし能動的に場に出せずトップブースト級の腐り方をする点、色事故を誘発する点で《ヤミノザンジ》に劣ります。

・《天真妖精オチャッピィ》
ビートメタ最高峰。特に5コストにたどり着く早さによって勝敗が決まると言っても過言ではない対速攻において絶大な効力を発揮します。
欠点は効果の性質上ブースト事故のケアにはならないこと、ビート相手以外には弱い動きしか出来ないことでしょうか。《バトウ》効果を軽減したりはしますが。

・《魔天降臨》
「面白い」カードですね。劣勢をひっくり返すポテンシャルを秘めてますが他にこれを採用しているデッキとは違いリソースの豊富なデッキではないので、これを打つ場合は既に展開したクリーチャーの量と質がものを言います。
よって採用するなら構築全体で《魔天》を勝ち筋に出来るよう意識したい。例えばクリーチャーを残すために《マナクラ》ではなく《トリッパー》を採用するとか、そんな感じです。

その他、ワンチャンあるかもしれないと思ったカードを挙げておきます。解説は無しで。
・《口寄の化身》
・《バブル・トラップ》
・《反時空の化身》
・《ハッスル・キャッスル》

ひょっとしたら、まだ僕が気づいていないだけでこれら以外にも環境のジョーカーと成り得るカードがあるかもしれません。
ここに書かれているカードが全てではないのです。


サイキック
個人的には、可変枠は《勝利プリン》だけだと思ってます。
採用を検討できるカードは《時空の戦猫シンカイヤヌス》《時空の賢者ランブル》《ヴォルグ・サンダー》など。
でもどれも《勝利プリン》の使用頻度には劣るためなかなか変えようとは思えないのが現状。
《バイスホール》4とかなら《ヤヌス》はワンチャンあるかな。


○各デッキとの相性

◎、○、△、▲、×の5段階評価で。適当気味。分からないのは?で。
レシピによっていくらでも変わるところはあります。

・黒緑速攻 △
《オチャッピィ》が1枚でも入っていれば結構変わります。
入ってなければ微不利といったところ。ただし相手のハンドの正確な読みが要求されます。

・赤緑ギフト ○
《父なる大地》、《ファンク》、《勝利リュウセイ》、どれも有効札です。
負け越すことはないと思います。

・Λ/青赤緑 ○
《ジェニー》《マナクラ》《ファンク》、いずれも刺さります。要警戒は《神殿》。
《鬼丸ボーイ》が入ってるレシピをちょくちょく見かけるのでそれにも気を付けたいところ。

・Λ/青黒緑 ?
レシピに幅があるのでよく分からないです。
《ファンク》入ってる型が恐いか。

・イエス/白青黒 △
レシピだけ見ると苦手なカードが沢山入ってて全然勝てないように思いますが、動きが遅いためか意外と勝てます。
慣れは要ると思います。

・イエス/白黒 ○
《ミスター・アクア》が入っていないので結構強気に突っ張れます。
リュウセイキルキルを狙う意味は薄い。

・ハンデスザビミラ/白青黒 ×
元々黒緑次元に有利なデッキとして使用者が現れ始めただけあって、厳しいです。
2ターン初動のハンデス、《ベルリン》、そして次の《バトウ》、いずれもつらい。

・刃鬼/青赤緑t白 △
《ゼロカゲ》《ミツルギ》等の苦手なクリーチャーが多いので、ディアスの使用頻度が高いです。
トリガー《クリスタル・メモリー》からのゼロカゲサーチはやめちくり~

・獰猛ブラスター ◎
2ターン初動の少なさから楽に勝てます。ブースト事故は割り切りましょう。

・ローゼスウェディング系統 ◎
《ファンク》が入っているかどうかが全てみたいなところはあります。入ってたら△か▲ぐらいまで下がります。


《ファンク》の恐いところは、戦線を立て直すのに除去と次元を出せるカードの最低2枚を要求してくる事ですね。
同じく、立て直しに次元出せるカード2枚を要求する《猛虎ライガー・ブレード》《ミサイル・バーストG》《鬼姫モエル》《問答無用だ!鬼丸ボーイ》等は恐いです。《スーパーヒーロー》《ミツルギブースト》は1枚で立て直せる場合が多いので苦手ではありますがそれなり。


○さいごに
・・・さて、書くことは書いたかな?
書き忘れてることがあるかもしれません。
何か聞きたいことがあればこのブログのコメントかTwitter辺りで言って頂けると有り難いです。

このデッキのいいところは、正解のプレイングを続けていけば負け試合がグッと減るところにあります。
自分も完璧に使いこなせてるとは到底言えないので、もっとプレイングを磨く必要があると実感してます。

それでは皆さん、いい黒緑超次元ライフを!
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Author:Q&B
Q&B(キューアンドビー)と言います。よくQBと呼ばれます。

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・Hearthstone
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昔はデュエル・マスターズのプレイヤーでした。

TwitterID: qandb507

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