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もうすぐ非公認。と自作の・・・

今から古市向かうっす。松葉杖で。

使うデッキは秘密・・・というよりまだ完成してないんです。古市でリカバリー予定。


そんなことより実は私、今度の文化祭で自作カードゲームなるものを作ることになりました。
去年も作ったんですが、去年はゲームバランスが上手いこといきませんでした。

今年はせっかくブログやってるということで、是非皆さんに見て頂いて、意見などを貰えればと思っています。

現在はルール原案のみ完成で、カードデータはまだ出来上がっていません。
ルールは結構カオスオンラインに影響されました(汗

原案を見ただけではとても分かりにくいとは思いますが、ルール不備、バランス上の問題点などがあれば教えて頂ければ嬉しいです。「ここどういう意味ですか?」等の質問も大歓迎です。「こんなシステムはどうですか?」とかいう案も頂ければ歓喜します。

カードデータの案も勿論受け付けています。最後に簡単なパラメータ基準の原案を載せています。

多分ルールミス1つぐらいあるだろうなぁ・・・

あ、そうそう、これは自分用にメモ帳で作成したものをコピペしただけですので、文体が妙です。ご了承ください。



--------以下本文------------
概念・・・戦場を意識。ファイターというものを巧みに操りながらの総力戦といった趣。
ゲームの方向性・・・ファイターで攻撃することによって山札を削っていき、相手の山札切れを狙う。


必要なもの

・デッキ30枚

カードの種類
・ファイター・・・主に戦闘をこなすカード。つまり遊戯王のモンスター、デュエマのクリーチャー。
・ウェポン・・・つまり装備カード。
・タクティクス・・・つまり呪文の類。演出上は戦術。

ファイター
このキャラはそれぞれ攻撃力、耐久力、デッキ攻撃力、種族を持つ。またカードによっては特殊能力を持つ場合もある。
耐久力が0になったファイターは行動不能となり、その印として裏返す。裏返したファイターは攻撃や防御は当然できず、特殊能力も全て無効化される。一度裏返ると、耐久力を1以上にしただけでは表向きにならないので注意。
同名カードを重ねることにより、様々な恩恵を受けることができる(この行為をレベルアップという)。

攻撃力・・・戦闘時、相手のファイターの耐久力を減らせる値を表す。重ねた枚数ごとに数が違う。
耐久力・・・自身の持つHPのようなもの。0の状態では動けない。重ねた枚数ごとに数が違う。
デッキ攻撃力・・・デッキに攻撃が成功したとき、相手のデッキを何枚削れるかを表す。重ねた枚数ごとに数が違う。
種族・・・ルールには直接関わってこない。

ファイターが前向きになっていることを「ウェイト」
      横向き(右倒し)になっていることを「スリープ」
      後ろ向きになっていることを「トリート」

ファイターの状態は トリート→スリープ→ウェイト の順に回復する。

ファイターをレベルアップしたとき、そのファイターの状態はウェイトまで回復し、裏向きなら表向きにする。



ウェポン・・・アタッカーに1枚だけ重ねられるカード(この行為をセットという)。
       2枚目を重ねると1枚目を墓地に置くこと。
       パラメーターの上昇を行う。また特殊能力を持つ場合もある。

タクティクス・・・メイン、またはアタックタイミングで使用するカード。使用タイミングはカードで指定されている。
         使用することによって様々な効果を発揮する。

場所の種類
山札・・・30枚のデッキを最初に置くところ。
手札・・・自分のカードを使える場所。
場・・・ファイター達が戦いあう場所。お互いの場には同じファイターは一枚しか置けない。
    レベルアップしましょう。
墓地・・・使用済みのタクティクス、ファイターの攻撃によって削られる山札はここに置かれる。
     もちろん他の効果で置かれる事もある。
スタック・・・バトル時に使われる場所。場の下。

■勝利条件
相手の山札が0枚の状態で、ドローフェイズを迎えること。両者が0枚ならその時に後攻だったものが勝利する。
また、ファイターの攻撃によって相手の山札を0枚より減らした時にも勝利する。


■ゲームの進め方.
手札を5枚引く。マリガンあり。
ジャンケンをする。勝った方が先攻。
その後ゲーム開始。

※ターン制でないことに注意。

・フェイズ

スタンダップフェイズ・・・お互いのキャラの状態を一段階回復させる。もちろん強制。
      また、このフェイズでの動作を指定されている能力があればそれを解決する。
      状態の回復前か回復後かはカードに記載している。

ドローフェイズ・・・先攻ははカードを1枚、もしくは2枚引く。
      その後、後攻も同じ動作を行う。
     ※ただし、1ターン目の先攻はカードを1枚しか引くことができない。
      この表記でわかると思うが、1枚も引かないという選択肢はない。
      この時にカードが引けなければゲームに敗北する。

メインフェイズ・・・先攻は次の動作のうち1つを選ぶ。
     ・ファイターを1枚手札から場に出す。(1ターンに一度まで)
     ・ウェポンを1枚ファイターにセットする。
     ・ファイターに同名のカードを重ねてレベルアップする。
     ・使用可能なタクティクスを使用する。
     ・使用可能なファイター、ウェポンの特殊能力を使用する。
     ・メインフェイズの終了を宣言する。
    先攻がこのうち1つの動作を行った後、後攻がこのうちの1つの動作を行う。

メインフェイズ2・・・メインフェイズの終了を宣言しなかった方のみが行動できるフェイズ。
    行動する方はメインフェイズでの動作を3回まで行う。
    もちろんその時にメインフェイズ2の終了を宣言してもいい。
    3回行った場合、メインフェイズ2を終了する。

バトルフェイズ・・・さらに4つのセクションに分かれる。
  1.先攻は次の動作のうち1つを選ぶ。
     ・ウェイト状態のファイター1体で攻撃する。
     ・使用可能なタクティクスを使用する。
     ・使用可能なファイター、ウェポンの特殊能力を使用する。
     ・1の行動の終了を宣言する。
    先攻がこのうち1つの動作を行った後、後攻がこのうち1つの動作を行う。
  2.終了を宣言しなかった方が1での動作を好きなだけ行う。
  3.場にいるファイターの耐久力を全て最大値まで戻す。
  4.先攻は場にいる裏向きのファイターを1体選び、表向きにする。これは強制である。
    その後後攻も同じ動作を行う。

エンドフェイズ・・・先攻は自分の手札が7枚を超えている場合、7枚になるように捨てる。
          その後後攻も同じ動作を行う。
    また、このフェイズでの動作を指定されている能力があればそれを解決する。
    手札調整を行う前か後かはカードに記載する。


エンドフェイズが終わった場合、先攻と後攻を入れ替え、スタンダップフェイズへと移る。


戦闘の方法
・バトルフェイズの1セクションでウェイト状態のファイターによる攻撃を宣言する。
 その際、ファイターをスリープ状態にする。
・攻撃側は手札にあるカードを好きなだけ裏向きのままスタックに置く。
 その後、防御側は手札にあるカードを好きなだけ裏向きのままスタックに置く。
 両者が置き終わったら、それを全て表向きにする。
 攻撃側はその中にある使用可能なストラテジーを全て使用し(強制)、残りのカードを手札に戻す。
 その後、防御側も同じ動作を行う。
・防御側はウェイト状態のファイター1体で防御するか、防御しないかを選択する。
・ファイター1体で防御した場合、戦闘を行う。
 (防御側のファイターはスリープにならないことに注意!)
 戦闘を行うお互いのファイターの耐久力を相手のファイターの攻撃力分減らす。
・防御しなかった場合、相手のデッキ攻撃力と同じ枚数を自分の山札の上から墓地へ置く。




カードのパラメータの基準
ノーコストバニラは攻撃力と耐久力の和を70にすること。デッキ攻撃力は2前後。
2レベルで和が110、デッキ攻撃力4前後、3レベルで和が150で6前後。


ウェポンによる能力上昇は合計20ぐらいが目安。
手札コスト1で合計40位が目安。

タクティクスによる能力上昇もノーコストなら合計20が目安。
限定条件付きなら合計30位。
手札コスト1なら合計40位。

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Q&B(キューアンドビー)と言います。よくQBと呼ばれます。

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・Hearthstone
・シャドウバース
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昔はデュエル・マスターズのプレイヤーでした。

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